成都东呈模型-看不懂就对了,次世代建模PBR纹理贴图,开始学习了吗

看不懂就对了,次世代建模PBR纹理贴图,开始学习了吗

时间:2018年04月01日 12:28   编辑:a

看不懂就对了,次世代建模PBR纹理贴图,开始学习了吗

麦冬次世代建模 2019-10-18 13:26:35

看不懂?没关系,我们慢慢来,记得关注麦冬看前面的文章哦!

看不懂就对了,次世代建模PBR纹理贴图,开始学习了吗

游戏人物建模

高度

高度图与法线贴图相似,因为它们用于将较小的细节添加到基础网格中。

两者之间的最大区别是,高度图将像模拟法线贴图那样凹凸不平,而是将您的网格细分(增加多边形数量)并将数据实际添加到3D网格中。

这在球体外边缘的上图中尤其明显,您可以在其中看到网格突出在凸脊所在的位置。

如果回顾一下法线贴图,您会发现边缘仍然是完美的圆形,打破了深度的幻觉。

高度图是另一种灰度图,黑色代表网格的底部,纯白色是最高的峰,灰色阴影代表之间的所有内容。

高度图的优点是它们添加了令人难以置信的细节,这些细节在所有角度和光照条件下始终看起来正确。但是由于需要细分模型,因此可能会导致游戏或渲染时间变慢。

因此,通常首选法线贴图。

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次世代建模PBR

不透明度

不透明度是一种重要的贴图类型,因为它可以使材质的某些部分变得透明

如果要制作玻璃树枝或低聚树枝,这一点很重要。

您可以在单个多边形平面上制作一整堆叶子,并使用不透明度贴图使多余的多边形消失。然后,您可以对这些多边形进行分层以制作几乎不需要计算性能的逼真的树。

不透明度图是灰度的。白色是完全不透明的,黑色是透明的。灰色阴影是它们之间的各种透明度。

如果您的材质只是实心玻璃或其他完全半透明的材质,那么您可能会使用恒定值代替此处的贴图。0.0是不透明的,而1.0是透明的(您的绝对值可能与此示例不同)。

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次世代建模PBR

环境光遮蔽

环境光遮挡是一个地图,PBR引擎在渲染时将其与反照率结合以定义其对光的反应方式。

这是一张灰度地图,白色是一个区域,它将吸收最多的光线,而较暗的区域则阴影较多,对光的反应较少。

折射

折射是光线通过固体,液体或气体时发生弯曲的过程,当您通过透明物体查看物体时,物体的外观会发生扭曲。

这种现象使放大镜可以工作,并且在水下观看时看起来会有所不同。

这是材料工作流程的重要组成部分,因为现实生活中所有透明材料都会引起折射,因此需要对其进行复制以使CG尽可能真实地工作。

折射图通常只是恒定值。你做你的模型的部分希望折射将可能是不透明的,无论如何,所以无论是否你的模型的那部分折射光无关。

自发光

自发光贴图(有时称为发光色)是在名称中说明自己的另一种类型。

这些用于使材料的某些部分看起来像发出自己的光,因此在黑暗区域中仍然可见。

自发光对于使小型LED点亮或某些有趣的条形照明效果很有用。

但是,如果使用过多,则会导致细节完全被洗掉,从而使场景失去生命。

这些贴图是全RGB。它们基本上是反照率图,只是为了照明。

尽管可以使用自发光贴图来照明整个场景,但这是不明智的做法,比添加常规照明要困难得多。

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