成都东呈模型-20个zbrush实用技巧_一定有你不知道的

20个zbrush实用技巧_一定有你不知道的

时间:2018年04月01日 12:28   编辑:aweq1e1e1

20个zbrush实用技巧_一定有你不知道的

 Jason Thepoly 2017-12-31

 

Hello,大家好。

今天带来的是Jason云分享

我是Thepoly

目录

1 subtool 的眼睛控制

2 zb的布尔运算

3 Alpha中,Midvalue作用

导入和append

导出

6 Auto Groups和Groups Split的错误使用

自动加载alpha,笔刷,材质球

8 zb卡线

9 ClayPolish 偷懒神器

10 layer和morph

11 ClipCurve和SliceCurve的区别

12 对称模型

13 自制alpha

14 动态笔刷

15 模型太小,DynaMesh面数太少

16 利用w进行变形

17 纹理映射

18 四方连续

19 分离

20 自定义

1 subtool 的眼睛控制


点击当前选中的subtool的眼睛,会让所有的subtool的眼睛打开或关闭。


如上图,当前选择的是A3,如果只需要关闭A1或者A2的眼睛,直接点击A1或者A2的眼睛就行了。如果要关闭A3,那么就不要点击A3的眼睛,点击


A3的这些区域即可。点击如果选中A3再点击A3的眼睛,那就是控制全部眼睛了。(ps.本文实用4r6,高版本的zb是按住shift点击眼睛表示全部控制。


2 zb的布尔运算


这个有两种方式。比如我需要在这个圆柱上面挖一个方形的洞,就是做一个差集,首先选择inserthcube笔刷,然后按住alt在模型上面拉出来,然后dynamesh一下就可以了。并集的话不按alt,直接在模型上拉出来然后dynamesh就行了。





第二种


如上图所示,需要在圆柱上挖个球形洞,那么需要设置下差集参数。如下图:



这个是差集,球体那个位置选择的是第二项,然后merge down,接下来dynamesh即可。

注意是谁保留谁被减除。这里是圆柱保留,那就把圆柱放在上面,向下合并。


3 Alpha中,Midvalue作用


你们知道BackFaceMask,知道Midvalue吗?拖alpha的时候会出现硬边缘,设置下Midvalue准没错,对于不同alpha,这个值不确定。位置Alpha-Modify-Midvalue。补充一点,拖alpha用layer比standard笔刷更好。



4 导入和append


如果要导入obj,有时候会出现位置发生改变的情况,就是zb位置和max中的模型不对应了,那就说明姿势有问题。直接给正确姿势:

Insert或者append(随意一个zb自带的方块或者圆球)-选中刚才insert的模型-import需要导入的模型。

这里Insertappend的区别是前者在当前选中的subtool位置,后者导入的模型在最后。

Ps.用subtool master插件可以实现多重append,可以append  obj文件和ztl中所有的subtool文件而不需要打开ztl文件。


5 导出


普通导出操作当然直接就是Export了,如果要把所有subtool都导出就要用到Subtool Master了。这个工具导出后会根据子工具个数生成对应的obj



如果要导出成一个obj需要用到Decimation Master下面的导出了。


那这个工具提示是导出所有显示的子工具(subtool)到一个obj文件中,就是眼睛是打开的才会导出。

Ps.减面大师Decimation Master,如果电脑能算的动,那预算可以点Pre-process All,先都算好,然后精算的时候就一个一个来,这样可以根据情况更改减面的百分比。


 6 Auto Groups和Groups Split的错误使用

 


Auto Groups这个工具不能乱用,dynamesh后的模型很容易生成不同颜色组,会出现在那些犄角旮旯的地方,这个时候你再点一下Groups Split,那简直了,会出现茫茫多的子工具,几百个都是好的。这样会让文件很乱很大。

Ps.减面大师减过面的模型同样不要这样搞。

 

7 自动加载alpha,笔刷,材质球


其实就是把这些东西放到对应文件夹里面就好了,下次启动zb就会自动加载。对于一些经常使用的自定义素材很友好,不用每次自己手动去加载。同样也可以把zb默认的一些压根用不到的笔刷、alpha等移出去。需要注意的是zb预加载的东西越多,zb启动就越慢,所以不是无限制往里面拖文件。

首先找到本机的zb根目录,然后依次是ZData-AlphasZData- BrushPresetsZData- Materials,然后复制进去就行了。

Ps.笔刷每次重开zb都要设置BackFaceMask有没有很烦,其实设置好后按save as,将默认的笔刷给替换下就可以了。

 

8 zb卡线


别误会,不是4r7的建模笔刷。这里要说到的是折痕


比如这样一个物件,当然maxmaya卡线放进来当我没说。


这玩意直接点crease all是不行的,还是需要先分一个颜色组。利用group by normal很方便就分好了


然后crease pgpolygroup)一下,就可以ctrl+d了,出来的效果很硬。



9 ClayPolish 偷懒神器


比如我要雕一个这样子的花纹先撸一个大概,然后遮罩一下,最后点一个ClayPolish,DUANG!


 


这个工具用了后不能继续再雕了,因为布线已经乱了(第二张图),她把线都集中在转角的地方,所以看起来很细腻, dynamesh一下(第三张图)再雕是可以的。

ps.建议局部使用(遮罩遮住的地方不起作用),若是整体,使用后画面会变得光溜溜的,很怪异。


10 layer和morph

 


刷细节等操作有必要创建层的,这样不仅可以控制细节的强度,也可以控制数量,更重要的是方便修改,开则有关则无。


三层:第一层只有图案,第二层只有断线,第三层只有点点点。


如果要还原点点点(spot层),先关闭spot层,创建一个还原点,此时记录了上面两层的信息,再打开spot层,用morph笔刷去操作就不会影响到其它效果。同样的,如果点点点效果ok,不需要改,但是需要改那条断线,那么就只需要关掉crease层,再做一个还原笔刷,再去改就OK啦。如果断线和点的效果都是ok的,但是花纹感觉又不对了,需要改,那么直接关掉下面两层,在第一层上面改完了再打开也是可以的。


11 ClipCurve和SliceCurve的区别

 


同样是裁剪,ClipCurve会把点拍在一起,实际面数不会减少,算是伪裁剪。SliceCurve则是真的裁掉模型,然后重生成新布线。


Ps. ClipCurve可以完全拍平一个凹陷或者凸面,但是SliceCurve做不到。


 

12 对称模型


那些开对称雕刻的童鞋是不是有遇到过雕刻过程中突然发现,特么的时候时候把x给关掉了。What the f~。

这个功能一定不要错过。Mirror And Weld


当然如果不要用这个功能,还可以试试Smart ReSym


如果你还不想破坏自己的模型布线,那就只有用这招了:复制,镜像,映射